Hoppa direkt till innehållet

Kakor

För att kunna chatta behöver du tillåta att Microsoft Dynamics använder kakor.

printicon
Huvudmenyn dold.
Kursplan:

Kreativ Medieproduktion 1, 30 hp

Engelskt namn: Creative Media Production 1

Denna kursplan gäller: 2020-10-19 och tillsvidare

Kurskod: 2IN310

Högskolepoäng: 30

Utbildningsnivå: Grundnivå

Huvudområden och successiv fördjupning: Informatik: Grundnivå, har minst 60 hp kurs/er på grundnivå som förkunskapskrav

Betygsskala: För denna kurs ges betygen VG Väl godkänd, G Godkänd, U Underkänd

Ansvarig institution: Institutionen för informatik

Beslutad av: Prefekten, 2019-11-14

Reviderad av: Prefekten, 2020-10-22

Innehåll

Moment 1. Artificiell Intelligens i framtidens samhälle, 7,5 högskolepoäng
Artificial Intelligence in the Future Society, 7,5 credits
I detta kursmoment introduceras och problematiseras centrala företeelser och begrepp som är förbundna med artificiell intelligens(AI). Momentet behandlar en vid syn på AI både som produkt och som en del i samhälleliga verksamheter och processer. Momentet fokuserar AI i historik, aktuell och framtida kontext. Med en introduktion till några centrala metoder för framtidsstudier fokuseras problem och möjligheter med att formulera relevanta visioner av utveckling och användning av AI i framtidens samhälle.

Moment 2. Att skapa upplevelser i digitala medier, 7,5 högskolepoäng
Creating Experiences in Digital Media, 7,5 credits
I detta kursmoment introduceras en semantik med vars hjälp upplevelsers roll och betydelse kan diskuteras. Momentet fördjupar den begreppsapparat om mottagarens upplevelser av digitala medier, vilken introducerades under tidigare programkurs. Upplevelse i relation till olika roller, situationer och perspektiv behandlas och problematiseras. Betydelsen av att förkovra kunskaper och färdigheter för att utveckla digitala produkter eller tjänster som erbjuder god användarupplevelse för mottagaren, betonas. I form av fallstudier arbetar studenterna med aktuella fenomen inom digitala media.

Moment 3. Design av crossmedia, 7,5 högskolepoäng
Cross Media Design, 7,5 credits
Momentet behandlar mediedesign ur ett konvergensperspektiv. Syftet är att skapa förståelse för hur olika typer av teknologier och medier kan kombineras i skapandet av en övergripande helhetsstrategi vid medieproduktion. Momentet inkluderar teoretiska utgångspunkter gällande analys och design av medieproduktioner där innehåll förmedlas via olika plattformar.

Vidare presenterar kursmomentet en teoretisk grund för begreppet storytelling (berättande) samt grundläggande kunskaper om relationen mellan crossmediala produktioner och transmedialt berättande.

Moment 4. Icke-linjärt och interaktivt berättande, 7,5 högskolepoäng
Non-linear and Interactive Storytelling, 7,5 credits
Kursmomentet bygger vidare på tidigare resonemang om användarupplevelse. Kursmomentet behandlar icke-linjärt och interaktivt berättande med fokus på att analysera digitala mediers egenskaper och kvalitet (webb, spel, osv.), med särskild tonvikt på digitala spel. Hur individer och grupper inkluderas eller exkluderas genom design, är av särskild betydelse och fokus.

Förväntade studieresultat

Moment 1. Artificiell Intelligens i framtidens samhälle, 7,5 högskolepoäng
Artificial Intelligence in the Future Society, 7,5 credits
Vad gäller kunskap och förståelse förväntas studenten efter avslutat kursmoment kunna:
1. Beskriva hur design av framtida mediaformer kan influeras av historiska mediaformer.

Vad gäller färdighet och förmåga förväntas studenten efter avslutat kursmoment kunna:
2. Genomföra framtidsstudier av användning av AI i samhället med en adekvat framtidsmetod och presentera dessa muntligt och skriftligt.
3.  Redogöra för AI-teknikens historia, dess funktion och tillämpningsområde samt värdera dess nytta.

Vad gäller värderingsförmåga och förhållningssätt förväntas studenten efter avslutat kursmoment kunna:
4. Identifiera, redogöra för och värdera etiska problem som kan uppstå med framväxande AI-teknik i ett framtida digitaliserat samhälle.

Moment 2. Att skapa upplevelser i digitala medier, 7,5 högskolepoäng
Vad gäller kunskap och förståelse förväntas studenten efter avslutat kursmoment kunna:
1. Redogöra för fenomenet användarupplevelse utifrån relevanta teoretiska ramverk.

Vad gäller färdighet och förmåga förväntas studenten efter avslutat kursmoment kunna:
2. Utvärdera användarupplevelse av en digital medieproduktion.
3. Utveckla interaktiv prototyp med fokus på användarupplevelse.  
4. Presentera eget arbete muntligt och skriftligt.

Vad gäller värderingsförmåga och förhållningssätt förväntas studenten efter avslutat kursmoment kunna:
5. Visa förmåga att göra bedömningar kring användarupplevelse med hänsyn till relevanta vetenskapliga aspekter.

Moment 3. Design av crossmedia, 7,5 högskolepoäng
Vad gäller kunskap och förståelse förväntas studenten efter avslutat kursmoment kunna:
1. Beskriva och förklara digitalt berättande
2. Beskriva teorier, metoder och teknologier i skapandet av digitala medieproduktioner för flera plattformar.

Vad gäller färdighet och förmåga förväntas studenten efter avslutat kursmoment kunna:
3. Tillämpa teorier, metoder och teknologier i skapandet av digitala medieproduktioner för flera plattformar.
4. Utveckla och visualisera ett koncept vilket hanterar flera plattformar.
5. Planera och genomföra ett designarbete med stöd av verktyg och metoder inom agil projektledning
6.Presentera eget arbete muntligt och skriftligt.

Vad gäller värderingsförmåga och förhållningssätt förväntas studenten efter avslutat kursmoment kunna:
7. Självständigt söka information om problem och identifiera behov av ytterligare kunskap.

Moment 4. Icke-linjärt och interaktivt berättande, 7,5 högskolepoäng
Vad gäller kunskap och förståelse förväntas studenten efter avslutat kursmoment kunna:

1. Beskriva och tillämpa begrepp och metoder för design och analys av icke-linjära digitala medieprodukter respektive interaktiva digitala medieprodukter.

Vad gäller färdighet och förmåga förväntas studenten efter avslutat kursmoment kunna:
2. Utveckla och utvärdera ett koncept för digitalt spel, samt utvärdera medstudenters spelkoncept.
3. Presentera eget arbete muntligt och skriftligt.

Vad gäller värderingsförmåga och förhållningssätt förväntas studenten efter avslutat kursmoment kunna:
4. Självständigt identifiera problem relaterade till digitala medier och deras betydelse för individer, grupper och samhälle.
5. Visa insikt om sin egen roll och sitt eget ansvar vid design av digital media.

Behörighetskrav

För tillträde till kursen fordras minst 60 hp från kurserna Digital medieproduktion 1, 30 hp, Digital medieproduktion 2, 30 hp, och Digital redigering och postproduktion, 30 hp, eller motsvarande.

Undervisningens upplägg

Undervisningen bedrivs företrädesvis i form av föreläsningar samt handledning i samband med självstudier och genomförande av obligatoriska datorlaborationer eller andra inlämningsuppgifter. Vissa undervisningsmoment kan vara obligatoriska. Undervisningen kan ges på engelska. Under kursen introduceras och tillhandahålls nödvändiga datortillämpningar vilka studenterna ska använda på egen hand. Viss handledning ges i samband med användning av dessa tillämpningar. Goda kunskaper i skriftlig framställning och engelska är viktiga för att kunna tillgodogöra sig kursen.Under kursen har studenterna tillgång dygnet runt till ett antal av institutionens datorsalar, med undantag för förekommande bokningar för andra kurser.

Examination

Moment 1. Artificiell intelligens i framtidens samhälle, 7,5 högskolepoäng
Momentets examinationsformer: Examinationen sker genom individuella inlämningsuppgifter och genomförande av gruppuppgift. Som betyg på kursmomentet ges väl godkänd, godkänd eller underkänd.

Moment 2. Att skapa upplevelser i digitala medier, 7,5 högskolepoäng
Momentets examinationsformer: Examinationen sker genom individuella inlämningsuppgifter och genomförande av gruppuppgift. Som betyg på kursmomentet ges väl godkänd, godkänd eller underkänd.

Moment 3. Design av crossmedia, 7,5 högskolepoäng
Momentets examinationsformer: Examinationen sker genom individuella inlämningsuppgifter, seminarier och genomförande av gruppuppgift. Som betyg på kursmomentet ges väl godkänd, godkänd eller underkänd.

Moment 4. Icke-linjärt och interaktivt berättande, 7,5 högskolepoäng
Momentets examinationsformer: Examinationen sker genom individuella inlämningsuppgifter, seminarier och genomförande av gruppuppgift. Som betyg på kursmomentet ges väl godkänd, godkänd eller underkänd.

De examinationsformer som tillämpas anges vid respektive kursmoment. För studerande som inte godkänns vid det ordinarie provtillfället anordnas normalt ytterligare ett provtillfälle i nära anslutning härtill. För den som ej är godkänd efter två provtillfällen, ges normalt möjlighet att deltaga i särskilda därpå följande uppsamlingstillfällen.

Som betyg på hela kursen ges väl godkänd, godkänd eller underkänd. För betyget godkänd på kursen erfordras minst betyget godkänd på alla ingående kursmoment. För betyget väl godkänd på kursen erfordras att ett kursmoment bedömts som minst godkänt, samt att övriga tre ingående kursmoment har bedömts som väl godkända.
Studerande som utan godkänt resultat har genomgått två prov för en kurs eller en del av en kurs, har rätt att få en annan examinator utsedd, om inte särskilda skäl talar emot det. Begäran om byte av examinator handläggs av studierektor vid Institutionen för informatik.

Om särskilda skäl föreligger har examinator rätt att besluta om annan examinationsform.

Tillgodoräknande
Tillgodoräknanden hanteras i enlighet med Umeå universitets handläggningsordning för tillgodoräknande på grund- och avancerad nivå. Ansökan om tillgodoräknande sker via ett webbformulär på universitetets studentwebb.

Litteratur

Giltig från: 2020 vecka 43

Moment 1

Artificiell Intelligens i framtidens samhälle, 7,5 högskolepoäng

Utredningsmetodik för samhällsvetare och ekonomer
Lundahl Ulf, Skärvad Per-Hugo
3. uppl. : Lund : Studentlitteratur : 1999 : 282 s. :
ISBN: 91-44-01003-6
Obligatorisk
Se bibliotekets söktjänst

Lundblad Niklas
Fönster mot framtiden : då, nu, sedan - framtidsforskarnas bild av framtiden
1. uppl. : Uppsala : Uppsala Publ. House : 2000 : 303 s. :
ISBN: 91-7005-200-X (inb.) ; 399:00
Obligatorisk
Se bibliotekets söktjänst

Ågren Per-Olof
Virtualitetens historia : tekniker för virtualitet 1200-1900
Stockholm : Vulkan : 2010 : 126 s. :
ISBN: 91-633-7868-X
Obligatorisk
Se bibliotekets söktjänst

AIQ : hur artificiell intelligens fungerar
Polson Nick, Scott James
Göteborg : Bokförlaget Daidalos : [2018] : 333 sidor :
ISBN: 9789171735539
Obligatorisk
Se bibliotekets söktjänst

Artiklar, forskningsrapporter och utdrag ur tidskrifter och dylikt (tillhandahålles av institutionen).

Moment 2

Att skapa upplevelser i digitala medier

Sketching user experiences
Greenberg Saul, Carpendale Sheelagh , Marquardt Nicolai, Buxton Bill
Amsterdam : Elsevier/Morgan Kaufmann : 2012. : viii, 262 p. :
ISBN: 9780123819598 (pbk)
Obligatorisk
Se bibliotekets söktjänst

Saffer Dan
Microinteractions
O'Reilly Media : 2013 : 200 s. :
ISBN: 9781449342685
Obligatorisk
Se bibliotekets söktjänst

Artiklar, forskningsrapporter och utdrag ur tidskrifter och dylikt (tillhandahålles av institutionen).

Moment 3

Design av crossmedia

Davidson Drew
Cross-media communications : an introduction to the art of creating integrated media experiences
ETC Press : cop. 2010 : 273 s. :
ISBN: 978-0-557-28565-5
Obligatorisk
Se bibliotekets söktjänst

Gustavsson Tomas
Agil projektledning
Tredje upplagan : Stockholm : Sanoma utbildning : 2016 : 233 sidor :
ISBN: 9789152340486
Obligatorisk
Se bibliotekets söktjänst

Artiklar, forskningsrapporter och utdrag ur tidskrifter och dylikt (tillhandahålles av institutionen).

Moment 4

Icke-linjärt och interaktivt berättande

Interaktionsdesign : bortom människa-dator-interaktion
Preece Jennifer, Rogers Yvonne, Sharp Helen
1. uppl. : Lund : Studentlitteratur : 2016 : 691 s. :
ISBN: 9789144092072
Obligatorisk
Se bibliotekets söktjänst

Design : process och metod
Wikberg Nilsson Åsa, Ericson Åsa, Törlind Peter
1. uppl. : Lund : Studentlitteratur : 2015 : 237 s. :
ISBN: 9789144108858
Obligatorisk
Se bibliotekets söktjänst

Rules of play : game design fundamentals
Salen Katie, Zimmerman Eric.
Cambridge, Mass. ;a London : MIT : cop 2004 : 672 s. :
ISBN: 0-262-24045-9
Obligatorisk
Se bibliotekets söktjänst

Artiklar, forskningsrapporter och utdrag ur tidskrifter och dylikt (tillhandahålles av institutionen).