Design för öppenhet i en digital värld
I sin nya bok, "Changing Things: Objects Future in a Digital World", undersöker forskare Heather Wiltse och professor Johan Redström vad de nätverksbaserade digitala produkterna i vår tid faktiskt gör och för vem de verkligen är avsedda för.
De tekniska prylar vi omger oss med i vardagen blir allt mer komplicerade för varje år. Samtidigt verkar de ofta enklare och mer intuitiva att använda. De digitala produkterna förändras ständigt och anpassar sig till vårt beteende, hittar nya sätt att vara till hjälp. Enheter som smarta telefoner, bärbara datorer och bärbara fitness trackers är helt enkelt mer komplexa än de fysiska objekt som skapades av designers från början.
Jag sätter mig ner tillsammans med Heather Wiltse, forskare på Designhögskolan vid Umeå universitet, för att prata om hur vi kan analysera och förstå dessa mångfacetterade digitala produkter. Hur kan designers bidra till att främja öppenhet för användaren och kanske påverka hur dessa nätverksbaserade digitala saker kan se ut i framtiden?
Produkterna utvecklas så snabbt att designen har svårt att hinna med
Heather Wiltse, universitetslektor på Designhögskolan
- Produkterna utvecklas så snabbt att designen har svårt att hinna med. De formas istället av andra källor, till exempel marknadsföring, affärsverksamhet och teknologi. Till exempel så handlar ett smart hem om att göra våra liv mer praktiska och effektiva, men anslutna enheter är också utformade för att samla in data om människor och deras beteende. Slutanvändarnas faktiska behov är inte de enda som beaktas när dessa produkter utvecklas, eller till och med inte ens det primära, säger Heather Wiltse.
Heather Wiltse är forskare på Designhögskolan vid Umeå universitet. Hennes forskning fokuserar på egenskaperna hos digitalt utformade produkter och de roller som de spelar i samhället.
BildHeather WiltseHeather Wiltse är forskare på Designhögskolan vid Umeå universitet. Hennes forskning fokuserar på egenskaperna hos digitalt utformade produkter och de roller som de spelar i samhället.
"Om du inte betalar för det, då är du produkten"
I den nya boken myntar Heather Wiltse och Johan Redström termen "fluid assemblages", som beskrivning av våra digitala produkter och tjänster bestående av en mängd olika komponenter (assemblages) och som ständigt förändras (fluid). Ett exempel på en sådan produkt är Spotify.
I dag drivs skapandet av dessa digitala produkter av andra krafter med ett tydligt intresse av att samla in data
Heather Wiltse, universitetslektor på Designhögskolan
- När det gäller Spotify, som vi för en längre diskussion kring i boken, formar de sina användare till en publik för att sedan kunna ge uppmärksamheten åt annonsörer. Det kan förstås vara bra, men vi måste erkänna det faktum att användandet av Spotify för att lyssna på musik innebär en helt annan dynamik och får andra konsekvenser än att använda en traditionell bandspelare. I dag drivs skapandet av dessa digitala produkter av andra krafter med ett tydligt intresse av att samla in data. Som man ofta säger nuförtiden, "om du inte betalar för det, då är du produkten".
BildMostphotos
Både Spotify, Google, Facebook och andra gratistjänster bygger på sådana annonseringsmodeller, berättar Heather Wintsle. Så det här är helt klart inte användarcentrerad design i den meningen att man bryr sig om mänsklig erfarenhet, värderingar och integritet.
Fastän användarna i dag upplever de digitala enheterna som engagerande och användarvänliga, är det ofta en upplevelse som är avsedd att maskera vad som verkligen händer när människor interagerar med de digitala enheterna.
- Boken ställer egentligen öppna frågor: Hur kan vi, framåtsyftande, arbeta med våra digitala prylar, vilka faktiskt är väldigt spännande och fulla av möjligheter? Hur vi kan göra det på ett ansvarsfullt sätt, exponera nuvarande och ofta problematisk dynamik men också föreställa oss och skapa prototyper för hur saker skulle kunna vara på ett annorlunda sätt?
Design vs plattformkapitalism
Heather Wiltse och Johan Redström poängterar att det är viktigt att designers är öppna kring vad "fluid assemblages", faktiskt innebär.
- Plattformar såsom Amazon, Google, Facebook, Spotify erbjuder hårdvara och programvaruresurser som andra företag kan använda för att skapa produkter och tjänster. Det är givetvis ganska användbart, men det sätter också dessa företag som äger plattformarna i nyckelpositioner där de tjänar som mötesplats för många olika aktörer och där de kan registrera alla aktiviteter som löper genom dem. Detta är en enormt fördelaktig position, särskilt eftersom det primära sättet att driva ekonomisk tillväxt nu är genom att utnyttja data. Denna situation kallas plattformkapitalism.
Det yttersta målet är att ha personer inloggade hela tiden på flera enheter
Heather Wiltse, universitetslektor på Designhögskolan
- Med plattformkapitalism är datainsamling en topprioritering. Så istället för att göra produkter som överförs från producent till konsument vid tidpunkten för försäljningen, finns det pågående relationer mellan producenter och konsumenter. Konsumenterna får kontinuerliga produktuppdateringar och personifiering, medan producenter samlar in massor av data om vad människor gör. Det yttersta målet är att ha personer inloggade hela tiden på flera enheter, som Spotify skryter med till annonsörer. Det här är en drastiskt annorlunda typ av design och relationerna mellan tillverkning och användning än industriella design som kom fram under den industriella revolutionen.
BildMostphotos
I dag är allt utformat kring att hålla användarna inloggade, vilket gör att vi interagerar, vilket till slut gör det till en beroendeframkallande upplevelse. Det innebär att nya funktioner och produkter ofta utvecklas enbart med syftet att hålla människor kvar på plattformen.
- Sådan produktutveckling drivs knappast av användarens verkliga behov.
Den mänskliga erfarenheten i en digital värld
Designforskning handlar mycket om att gå från en befintlig till en föredragen situation. Det handlar inte bara om förståelse, den initierar också förändring.
Det är självklart en mycket stor designutmaning att göra något som är komplicerat och i flera lager synligt
Heather Wiltse, universitetslektor på Designhögskolan
- Målet med vårt forskningsprojekt för de närmaste tre åren av är att försöka utveckla idéer som kan hjälpa oss att förstå och prata med andra om vad som händer och hur våra nätverksbaserade prylar skulle kunna vara designade annorlunda. Ofta försöker "fluid assemblages" att efterlikna tidigare typer av saker - till exempel en Apple-klocka som verkligen är mer som en liten dator än en mekanisk klocka - och försöker att dölja komplexiteten i vad de faktiskt gör. Men vilka andra estetiker kan vara möjliga och mer och transparenta? Det är självklart en mycket stor designutmaning att göra något som är komplicerat och i flera lager synligt.
Heather Wiltse och Johan Redström vill också vidare utforska vad dessa digitala enheter faktiskt gör som en del av större nätverk. Vad är funktionerna som användarna inte ser? Vilken typ av datainsamling pågår? På en större skala kan man fråga hur vår bild av världen formas när vi som en del av samhället representerar och behandlar allt i termer av data och beräkningar.