Hans examensprojekt från 2017, Mars Roving Vehicle, utvecklades i samarbete med NASA. Det är ett lättviktsfordon för en astronaut, designat för korta expeditioner på Mars yta, med framtida bemannade uppdrag i åtanke.
Från skiss till skärm: Hur Joakim Englander formar framtidens spelvärld
När Joakim Englander tog examen från kandidatprogrammet i industridesign klev han rakt in i spelindustrin med en portfölj som talade för sig själv, både inom konceptkonst och produktdesign. Idag arbetar han som Concept Designer på DICE i London, den Stockholmsbaserade studion bakom den ikoniska Battlefield-serien, där han är med och formar framtidens interaktiva underhållning.

Men resan började långt innan storskaliga spelproduktioner med blockbuster-budgetar. Den började med en tydlig vision.
– Jag visste att jag ville jobba inom underhållningsindustrin redan när jag sökte till Designhögskolan, minns Joakim.
– Jag valde skolan främst för dess starka program inom industridesign.
Design för verkligheten – och bortom
På Designhögskolan fann Joakim mer än bara teknisk träning. Han fann en designfilosofi rotad i verkliga tillämpningar.
– Att få jobba med riktiga designuppdrag och samarbeta med företag var ovärderligt, säger han.
– Grunderna, såsom skissande, rendering, modellbygge och tillverkningsteknik, är färdigheter jag använder varje dag.

Ett avgörande ögonblick kom under praktikperioden under hans andra år på programmet, då han arbetade som konceptdesigner på en liten spelstudio i Stockholm.
– Det var första gången jag kunde omsätta teori i praktik, säger han. Den erfarenheten blev avgörande för att få in en fot i branschen.
Vägen in i spelvärlden
Övergången från student till yrkesverksam gick förvånansvärt smidigt.
– Jag hade tur, erkänner han.
– Efter examen blev jag kontaktad för att hjälpa till i förproduktionen av ett spel som konceptkonstnär.
Han tackar sin starka portfölj från Designhögskolan för möjligheten, ett CV som visade både konstnärlig känsla och teknisk förståelse.
Idag är Joakim en av endast två konceptdesigners på DICE som ansvarar för hårdvarudesign i Battlefield. Det innebär allt från fordon och vapen till prylar, allt med hårda ytor som spelaren kan interagera med.

Ett ögonblicksbild från Joakim Englanders världsskapande.
– Utmaningen är att designa saker som inte finns, som kanske inte ens är logiska, men som ändå måste kännas trovärdiga, och roliga, förklarar han.
– Med dagens grafiska nivå måste allt kännas som om det skulle kunna existera.
Att arbeta med ett AAA-spel – alltså ett spel från en stor utgivare – innebär också höga krav. Designen måste vara både fantasifull och tekniskt genomtänkt, samtidigt som den möter förväntningarna från miljontals spelare världen över.
En process byggd på improvisation
Joakims designprocess är en balans mellan struktur och kreativitet. Den börjar med ett uppdrag från en art director eller speldesigner, och går snabbt över i research.
– Jag samlar referenser, artiklar, videor och organiserar allt i PureRef. Det blir min visuella kompass.

Joakim Englander under sin designprocess för 3D-animation.
Därefter växlar han mellan 2D- och 3D-verktyg – Photoshop, Blender, Plasticity – beroende på uppgiften.
– Att använda 3D tidigt hjälper mig att få till rätt skala, säger han.
– Vid komplexa designer riggar och animerar jag dem redan i mockup-fasen.
Men det verkliga arbetet sker i dialogen, i iterationerna med art directors, speldesigners, animatörer och VFX-artister. Målet är att designen inte bara ska se bra ut, utan också fungera i spelet.
Även om hans arbete inte leder till fysiska produkter, är Joakim medveten om spelens kulturella påverkan.
– Spel har historiskt lutat sig mot stereotypa arketyper, säger han.
– Som konceptdesigner har jag ett ansvar att inte förstärka dem. Det kräver att jag granskar mitt arbete kritiskt och är medveten om vad jag skapar.
Livet bortom skärmen
Utanför jobbet kretsar Joakims liv kring familjen.
– Att ha barn gör att man får uppleva saker på nytt genom deras ögon, säger han.
När tiden tillåter utforskar han Londons museer och utställningar, alltid nyfiken på att lära sig något nytt.
Han avsätter också tid för personliga projekt, designarbete som bara är för honom själv.
– Det är ett sätt att hålla kreativiteten vid liv utan att behöva följa en kundbrief.
Om han kunde ge sitt yngre jag på Designhögskolan ett råd?
– Öva ännu mer på grunderna. Verktyg förändras, men om du har en stabil grund i skissande och design thinking, så klarar du dig.
Nyfikenhet som superkraft
På frågan om vilken hans design-superkraft är, tvekar han inte.
– Nyfikenhet, säger han.
– Jag har alltid varit intresserad av olika ämnen. Den nyfikenheten hjälper mig att hitta nya vinklar i alla typer av uppgifter.
Och när det är dags att fokusera?
– Ambientmusik, mest. Som Carbon Based Lifeforms, Solar Fields, Stellardrone. Men om det är bråttom, då blir det Black eller Death Metal. Det får jobbet gjort.
När han tänker tillbaka på Designhögskolan är det två ord som dyker upp:
– Kamratskap och vänskap. Alla sena nätter i digitala ritrummet, där alla pressade gränserna. Det var tufft, men vi gjorde det tillsammans.