"False"
Hoppa direkt till innehållet

Studenter som inte bytt lösenord sedan 7 maj kan inte logga in på studentwebben. Läs hur du byter lösenord.

printicon
Huvudmenyn dold.
Publicerad: 2024-03-28 Uppdaterad: 2024-04-01, 10:24

Gamingkultur och identitet – så påverkas människor av digitala spelvärldar

REPORTAGE Vad är det med datorspel som lockar och hur utvecklas identitet och känslor av tillhörighet i den digitala spelvärlden? Kan spelandet till och med ha betydelse för hur man utvecklas som människa? Det är frågor som doktoranden Tim Bergström ställer i ett forskningsprojekt om gamingkultur.

I en övervägande del av svenska hem finns tillgång till digitala spel, inte minst bland barnfamiljer. Omkring 80 procent av barn 9–12 år och ungefär hälften av 17–18-åringarna spelar någon eller några former av digitala spel enligt Mediemyndighetens rapport Ungar & medier 2023. Sverige ligger även långt fram när det gäller spelutveckling, digitala spel som Minecraft och Battlefield skapade av svenska spelföretag har blivit stora världssuccéer. Samtidigt har forskningen om gaming inte kommit lika långt. Tim Bergström, doktorand i pedagogik med inriktning mot lärande i en digital värld, vid Umeå universitet, är en av de forskare som vill bidra till att förflytta forskningen framåt med forskningsprojektet Gamingkulturens socialisationspraktik: Svenska datorspelares och e-sportares fostran in i den digitala spelvärlden.

– Det vi tittar på är gamingkulturbegreppet och vad det består av, men också hur personer letar sig in i den digitala spelvärlden. Rekryteras de dit? Och i så fall av vem? Är det vänner som drar en dit? Eller hittar man dit på något annat sätt? Och hur länge förblir man där? Vem är man där? Och hur utvecklas man i de här situationerna?

Tim Bergströms datorskärm är fylld med grafer i olika färger och han berättar var de befinner sig nu i forskningsprojektet:

– Just nu analyserar vi svaren på en enkät som skickats ut till ett tusental digitala spelare från femton års ålder och uppåt från olika delar av samhället, bland annat universitetsstudenter, gymnasieskolor med e-sportsinriktning och några återförsäljare av digitala spel. Det vi har gjort är att genomföra en så kallad korrespondensanalys där vi utgår från sociala bakgrundsvariabler som kön, ålder och utbildningsnivå och kombinerar det med olika gamingvanor. Utifrån det försöker vi se vad som gör skillnad i fråga om hur de spelar och vad de tycker är viktigt, säger Tim Bergström.

Individualistisk eller familjenära relation

De första analyserna av enkäten visar att det finns vissa skillnader mellan könen i vilka spel man väljer – de som identifierar sig som pojkar/män spelar i högre grad e-sportsspel – medan de som identifierar sig som flickor/kvinnor är mer representerade i rollspel och äventyrsspel. Analyserna visar också att personer som styrketränar eller ägnar sig åt någon form av fysisk sport har en mer individualistisk syn på sitt spelande medan de som inte gör det har en mer familjenära relation till spelandet. De senare ser oftare spelandet som ett sätt att lära sig språk, få utlopp för kreativitet och fantasi eller fly verkligheten.

– De spelare som har en mer familjenära relation till sitt spelande har oftare föräldrar som visar intresse för datorspelandet och har nästintill fostrat sina barn in i spelvärlden samtidigt som de själva spelar. Datorspelandet legitimeras genom att det ses som ett sätt att skaffa sig ett kulturellt kapital som kan användas även utanför gamingvärlden.

Identifiera sig som en gamer 

Att identifiera sig som en gamer är vanligare bland yngre än bland äldre spelare: ”jag är ju inte en eater bara för att jag äter” kommenterade en av de svarande i enkäten. En annan ville inte heller använda begreppet eftersom det kan förknippas med en viss typ av maskulinitet och frammanar bilden av en manlig person i sin ”digitala mancave”. Ett fåtal av de svarande tycker att det är ett ideal att vara en gamer och några ser det som en karriärmöjlighet exempelvis genom att bli e-sportsproffs och tjäna pengar på det.

Tim Bergström har själv vuxit upp med datorspel på sin fritid. Många timmar har ägnats åt real time strategy-spel (där alla är aktiva i spelet samtidigt) som exempelvis Age of Empires eller massive multiplayer online roleplaying games (där spelare styr sina digitala alter egon i en stor online-värld) som exempelvis World of Warcraft.

– Jag har aldrig varit överdrivet sportig av mig, utan det var genom spelandet jag hängde med vänner, där byggde jag också stora delar av min identitet bland annat genom digitala rollspel. För mig handlade det om att leva ut delar av mig själv som inte går att göra i den begränsade verkligheten. Det är mycket enklare att vara en publicerad Nobelprisförfattare i den digitala världen, säger Tim Bergström med ett sardoniskt leende.

Är det stigmatiserat att spela vid en viss ålder då det anses barnsligt?

Hur kommer det sig att människor slutar spela och lämnar de digitala spelvärldarna? Det är också en fråga som forskningsprojektet ska försöka besvara.

– Är det stigmatiserat att spela vid en viss ålder då det anses barnsligt? Är det en generationsfråga? Vi pratar ju numera om att man kanske varken är kid eller adult utan begreppet kidult har kommit att användas mer och mer. Vi blir ju äldre och äldre och går i pension senare, vilket kan påverka när människor väljer att sluta spela datorspel.

Leva ett liv online

En tid innan Tim Bergström valde ämne för sin forskning hade han inspirerats av socialpsykologen Sherry Turkles bok Leva.online som innehåller intervjuer med människor som spelar så kallade MUD-spel, (multiple user dungeons) som är textbaserade rollspel i realtid. Turkle tar upp hur spelarna ser på sin identitetsutveckling i förhållande till andra spelare och hos Tim Bergström väcktes tankarna på att göra något liknande. En gemensam utgångspunkt för dem båda är att gaming kan ha en genomgripande inverkan på en persons liv och identitet. Det visar inte minst berättelsen om Mats som först publicerades på den norska nyhetssajten NRK och senare på SVT nyheter.

Berättelsen om Mats är gripande och den sätter tydligt fingret på hur man kan leva ett helt liv – och känna sig som sig själv – i de digitala världarna

Den handlar om Mats Steen, en ung pojke som på grund av sin sjukdom kom att tillbringa en stor del av sin tid stillasittande i hemmet, där datorspelandet gav honom möjlighet att uppleva en hel värld med vänner och flickvän genom sin starka och rörliga spelkaraktär.

–  Berättelsen om Mats är gripande och den sätter tydligt fingret på hur man kan leva ett helt liv – och känna sig som sig själv – i de digitala världarna – där man kan vara sig själv genom att slippa vara sig själv. Utifrån mitt forskningsprojekt är det spännande att notera den kamratfostran som sker i dessa digitala sammanhang och hur föräldrar och lärare som utgör den primära och sekundära socialisationens centralgestalter blir osynliga eller medvetet utestängda i ett kulturellt sammanhang som sker mestadels i hemmet.

Likt föräldrarna i reportaget om Mats ser många vuxna barns och ungdomars spelande utifrån en traditionell syn på lek och gemenskap och inte sällan anses det som något som bör begränsas och utföras under bestämda tider.

Det är intressant att diskutera utifrån någon sorts tanke om vilka fritidsaktiviteter som anses legitima att lägga ned mycket tid och energi på och vilka aktiviteter som måste kämpa för sitt eget existensberättigande.

–  Det är intressant att diskutera utifrån någon sorts tanke om vilka fritidsaktiviteter som anses legitima att lägga ned mycket tid och energi på och vilka aktiviteter som måste kämpa för sitt eget existensberättigande. Det råder olika villkor i en inte helt tydlig hierarki över vad som är ”nyttig lek” och inte. Här finns det ju egentligen ingen forskning gjord ännu kring vilken sorts gamingaktiviteter som leder till utvecklandet av vissa livsstilar – eller livsöden – på samma sätt som det finns forskning kring olika livsvägar i relation till den fysiska idrotten, exempelvis.

Tim Bergström ställer avslutningsvis frågan på sin spets:

– Vilka nycklar till vilka samhällssfärer får man av att ha ägnat sig åt diverse digitala spel? Åt vilken sorts smak eller ideologi eller livsåskådning styrs man om man har spelat det ena eller det andra – eller ingenting alls – under den eller den perioden i livet? Eller, om jag sticker ut hakan: Blir det pacifister av first-person-shooter-spelarna, politiker av våra Minecraft-gamers, och relationsrådgivare av de som har lirat The Sims?

Forskningsprojektet Gamingkulturens socialisationspraktik: Svenska datorspelares och e-sportares fostran in i den digitala spelvärlden kommer i nästa steg att fokusera på djupintervjuer och observationer och avslutas hösten 2026.

För mer information kontakta

Tim Bergström
Doktorand
E-post
E-post
Telefon
090-786 75 62