Joakim Englander formar framtidens spelvärld

När Joakim Englander tog examen från Kandidatprogrammet i industridesign tog han steget in i spelindustrin med en portfolio som talade för sig själv, både inom konceptdesign och industridesign. I dag arbetar han i London som Concept Designer på DICE, den Stockholmsbaserade studion bakom den ikoniska Battlefield-serien, där han är med och formar framtidens interaktiva underhållning.

Publicerad: 2026-08-27 Text: Jens Persson

Mer om programmet

Kandidatprogrammet i industridesign

Porträttfoto på Joakim Englander

Joakim Englander gick direkt från Designhögskolan till jobb inom spelindustrin.

Bild: Anton Kavousi

Men resan mot spelbranschen började långt innan stora spelproduktioner och internationella lanseringar. Den började med en tydlig målsättning.

– Jag visste att jag ville arbeta inom underhållningsindustrin när jag sökte till Designhögskolan. Jag valde skolan främst på grund av dess starka utbildning inom industridesign.

Att designa för verkligheten, och bortom den

På Designhögskolan fick Joakim mer än en teknisk utbildning. Han fick ett designperspektiv förankrat i verkliga utmaningar och samarbeten.

– Exponeringen mot verkliga designuppdrag och samarbeten med företag var ovärderlig. Grunderna, skissande, rendering, modellbygge och tillverkningstekniker, är färdigheter som jag fortfarande använder varje dag.

Bild på futuristiskt transportfordon i Marslandskap Bild:Joakim Englander

Joakim Englanders examensprojekt vid Designhögskolan, genomfört i samarbete med NASA, är ett lättviktigt transportfordon för en astronaut, utvecklat för kortare utforskningsuppdrag på Mars yta.

Ett avgörande steg kom under den praktik som genomfördes under utbildningen, då han fick möjlighet att arbeta som konceptdesigner på en mindre spelstudio i Stockholm.

– Det var första gången jag kunde omsätta teori i praktik.

Den erfarenheten skulle senare visa sig bli värdefull när han tog steget in i spelbranschen.

Vägen in i spelindustrin

Övergången från student till yrkesverksam designer blev förhållandevis smidig.

– Jag hade tur. Efter examen blev jag kontaktad för att stötta förproduktionen av ett spel som konceptdesigner.

Han tillskriver mycket av den möjligheten sin portfolio, som inte bara visade konstnärlig skicklighet utan också en solid grund inom industridesign.

I dag är Joakim en av två konceptdesigners med ansvar för Battlefield-seriens hårdvara. Det innebär allt från fordon och vapen till teknisk utrustning och andra objekt som spelarna interagerar med.

Bild på spelmiljö med futuristisk byggnad omgiven av vatten Bild:Joakim Englander

Ett exempel på Joakim Englanders arbete med worldbuilding.

Bildtext: Ett exempel på Joakim Englanders arbete med worldbuilding.

– Utmaningen är att designa saker som inte existerar, som kanske inte ens är logiska, men som ändå måste kännas trovärdiga och roliga. Med den grafiska detaljnivå som finns i spel i dag måste allt kännas som att det skulle kunna vara verkligt.

Att arbeta med ett AAA-spel, det vill säga ett spel producerat eller distribuerat av en större utgivare, innebär också höga krav. Designlösningarna behöver inte bara vara kreativa och tekniskt genomarbetade, utan också leva upp till förväntningarna från miljontals spelare världen över.

En process präglad av utforskande

Joakims designprocess kombinerar struktur och kreativt utforskande. Den börjar ofta med en brief från en art director eller speldesigner och övergår snabbt i research.

– Jag samlar referenser, artiklar och videor som jag organiserar i PureRef. Det blir min visuella kompass.

Bild på Joakim Englander arbetande vid två bildskärmar

Joakim Englander under sin designprocess i 3D.

Därefter växlar han mellan två- och tredimensionella verktyg, bland annat Photoshop, Blender och Plasticity, beroende på uppgiften.

– Att använda 3D tidigt hjälper mig att få rätt skala. För mer komplexa designer kan jag till och med rigga och animera dem redan i mockup-fasen.

En stor del av arbetet handlar om samarbete och iteration tillsammans med art directors, speldesigners, animatörer och VFX-artister för att säkerställa att designen inte bara ser bra ut utan också fungerar väl i spelet.

Även om resultatet inte blir fysiska produkter är Joakim medveten om spelmediets kulturella påverkan.

– Spel har historiskt ofta lutat sig mot stereotypa arketyper. Som konceptdesigner har jag ett ansvar att inte förstärka sådana mönster. Det handlar om att granska sitt arbete kritiskt och vara medveten om vad man skapar.

Livet utanför skärmen

Utanför arbetet kretsar mycket av Joakims liv kring familjen.

– Att ha barn gör att man får uppleva saker för första gången igen, fast genom deras ögon.

När tiden räcker till besöker han gärna Londons museer och utställningar, alltid med nyfikenhet inför att lära sig något nytt.

Han avsätter också tid för egna kreativa projekt.

– Det är ett sätt att fortsätta utvecklas kreativt utan ramarna som ett kunduppdrag innebär.

Om han kunde ge ett råd till sitt yngre jag på Designhögskolan skulle det vara tydligt:

– Öva ännu mer på grunderna. Verktyg förändras, men har du en stark grund i skissande och designprocesser så kommer du att klara dig.

Nyfikenhetens kraft

På frågan om vilken superkraft han har som designer kommer svaret snabbt.

– Nyfikenhet. Jag har alltid varit intresserad av många olika ämnen. Det hjälper mig att hitta intressanta infallsvinklar på alla möjliga typer av uppgifter.

Och när det är dags att fokusera?

– Mest ambient musik. Till exempel Carbon Based Lifeforms, Solar Fields och Stellardrone. Men om det är en tajt deadline blir det lite Black eller Death Metal. Det brukar göra jobbet.

När Joakim tänker tillbaka på sin tid på Designhögskolan är det två ord som dyker upp direkt.

– Gemenskap och vänskap. Alla sena kvällar i det digitala ritrummet, där alla pushade gränserna. Det var tufft, men vi tog oss igenom det tillsammans.