"False"
Hoppa direkt till innehållet
printicon
Huvudmenyn dold.
Publicerad: 2010-01-28

Mörk elektronisk litteratur med rötter i 1700-talet

NYHET En avhandling från Umeå universitet analyserar gotiken i fyra verk inom den digitala genren "interaktiv fiktion", och jämför dem med texter av Bram Stoker, Edgar Allan Poe och H P Lovecraft.

Interaktiv fiktion är ett slags digitala textäventyr där spelaren är med och skapar berättelsen. Fenomenet har funnits i mer än 30 år men verken har förändrats med tiden. Spelmomentet är inte är längre så viktigt som i tidiga verk, som till exempel Adventure och Zork. De flesta nutida interaktiva fiktioner fokuserar istället på att berätta en historia.

Även om interaktiv fiktion är en form av elektronisk litteratur har enskilda verk inte studerats mycket, varken inom litteraturforskning eller inom forskning om digitala medier. Van Leavenworths doktorsavhandling om gotiska element i fyra samtida interaktiva fiktioner är alltså ett viktigt bidrag. Han visar att verken utvecklar traditionella teman från den gotiska litteraturen och att de samtidigt simulerar liknande effekter på spelaren.

– Eftersom spelaren dirigerar spelkaraktären blir det den egna känslan av kontroll och förmåga att guida karaktären som hotas, säger Van Leavenworth. Även om de interaktiva fiktioner jag studerat har satt upp olika typer av hot, så handlar det ofta om att kommunikationen sätts på spel.

De fyra verk som analyseras är Michael S. Gentry’s Anchorhead (1998), Nate Cull’s Nevermore (2000), Star C. Foster and Daniel Ravipinto’s Slouching Towards Bedlam (2003) and Sara Dee’s Madam Spider’s Web (2006). Kopplade till dessa undersöks också texter av Bram Stoker, Edgar Allan Poe och H P Lovecraft.

Gotisk fiktion har en lång historia, går ända tillbaka till sent 1700-tal, och handlar på olika sätt om relationen mellan rädsla och identitet. Genom att undersöka vad i texten som framkallar rädsla kan man ta reda på vilka egenskaper som är viktiga för en karaktärs identitet – det är nämligen dessa drag som kommer att sättas på spel i historien. I de interaktiva fiktionerna är identitetsbegreppet komplext; det inkluderar nämligen både bilden av spelkaraktären och spelarens funktion i styrandet av denna karaktär. Leavenworth visar att verken presenterar ett nytt sätt att konstruera identitet i ett interaktivt verk, men att hoten mot dessa identitetskonstruktioner är kända teman från icke-interaktiva gotiska berättelser.

– Var och en av fiktionerna i studien har olika gotiska motiv och teman. I ett par av verken får spelaren till exempel möta motiv som Det kusliga, där familjära saker görs märkligt okända, och Det outtalbara, där väsentliga saker undanhålls.

Van Leavenworth, institutionen för språkstudier och HUMlab, försvarar lördagen den 6 februari sin doktorsavhandling i engelska med titeln The Gothic in Contemporary Interactive Fictions. Disputationen kommer att äga rum kl 10.00 i Hörsal E, Humanisthuset, Umeå universitett. Fakultetsopponent är fil dr Catherine Spooner, department of English and Creative Writing, Lancaster University.E-publicerad avhandling

Van Leavenworth är uppvuxen i Denver, Colorado, USA. Sedan 1999 är han bosatt i Umeå och verksam vid Umeå universitet. För ytterligare information eller intervju, kontakta honom gärna på Tel 090-786 9627
E-post van.leavenworth@engelska.umu.se