"False"
Hoppa direkt till innehållet
printicon
Huvudmenyn dold.

Om artikeln

Teachers’ perception of gamification as a teaching design

IxD&A: Interaction Design and Architecture(s)

Vad handlar artikeln om?

Artikeln handlar om en designbaserad delstudie som undersöker främst lärares upplevelser och erfarenheter av att använda spelifiering (eng. Gamification) som undervisningsmetod i kombination med en mix av digitala verktyg (eg., datorer och surfplattor) och avancerade tekniker som Virtual Reality (VR) och Augmented Reality (AR) i syfte att stärka elevers motivation och engagemang för skolarbete. Delstudien handlar mer specifikt om att undersöka vilka möjligheter och utmaningar, pedagogiska såväl som tekniska, lärare upplever och erfar med att använda spelifiering i sin undervisning. Studien genomfördes i samarbete med civilingenjörsstudenter som läser Teknisk fysik och Industriell ekonomi. Studenterna designade de spelifierade aktiviteterna för skoleleverna i forskningsprojektet i samarbete med mig och de medverkande lärarna.

Varför är det viktigt att studera detta ämne?

Det finns både rapporter och forskning som visar att undervisnings­metoder i skolan behöver varieras i högre utsträckning för att elever ska känna sig motiverade för skolarbete men att lärare behöver mycket stöd i en sådan förändringsprocess. I samtal med lärare både i Sverige och i Finland uttrycker de att elevers motivation för skolarbete sjunker. Lärarna uttrycker en oro och ser det som mycket problematiskt eftersom det påverkar elevernas lärprocess och studieresultat negativt. Spelifiering handlar inte om att använda spel i undervisningen, utan om att använda spelvärldens psykologi i designen av undervisningsaktiviteter för att motivera och engagera elever i större utsträckning. Med det menas att i undervisningsdesignen nyttja samma inre drivkrafter som speldesigners använder sig av för att exempelvis motivera spelare att oförtrutet fortsätta att spela (det som brukar kallas för att levla). Det är viktigt att undersöka om, och i så fall hur, spelifiering som koncept och undervisningsmetod i skolan inverkar på elevers motivation och engagemang samt hur det påverkar skolprestationer. I sammanhanget är det också viktigt att undersöka vilka pedagogiska och tekniska möjligheter och utmaningar det finns för både lärare och elever men också för skolpraktiken i stort.

Ingår det i en större undersökning?

Den här artikeln är en delstudie av ett designbaserat forsk­nings­projektet som syftar till att beskriva och förstå spelifiering som undervisningsstrategi med att använda en mix av olika digitala verktyg (eg., datorer och surfplattor) och avancerade digitala tekniker (främst VR och AR) samt om, och i så fall hur spelifiering som metod kan motivera och engagera elever för skolarbete.

Forskningsprojektet syftar vidare till att undersöka både vilka pedagogiska samt tekniska möjligheter och utmaningar det finns och lärares samt elevers upplevelser och erfarenheter i sammanhanget, men också vilket stöd lärare uttrycker att de behöver för att spelifiera sin undervisning. Forskningsprojektet innefattar 4 delstudier där empiriinsamlingen har pågått mellan åren 2014 – 2018. Den här artikeln fokuserar främst på lärarperspektivet och deras upplevda erfarenheter. De tidigare publicerade delstudierna har fokuserat mer på designperspektivet, dvs möjligheter och utmaningar med att designa spelifierade aktiviteter i kombination med att använda en mix av olika digitala verktyg och avancerade tekniker för en skolmiljö. Designen av de spelifierade aktiviteter för skoleleverna i alla delstudierna har skett i samarbete med flera grupper av civilingenjörsstudenter och de medverkande lärarna.

Vad innebär resultaten? 

Den här artikeln bidrar med empirisk kunskap om lärares erfarenheter av spelifiering som undervisningsmetod, vilka möjligheter och utmaningar de upplever med att planera, genomföra och utvärdera den här typen av undervisning samt vad som faktiskt krävs för att förändra undervisning för att uppnå styrdokumentens intentioner om att väcka elevers nyfikenhet och lust för lärande i högre utsträckning. Inte minst bidrar resultaten med empirisk kunskap, även ur elevernas perspektiv, om hur de uppfattar spelifiering som undervisningsmetod och hur den påverkar deras motivation för skolarbete och deras lärprocess. Resultaten i artikeln berör även den upplevda svårigheten för lärarna att bedöma elevprestationer i relation till kunskapsmål i den typen av spelifierade undervisningskontexter som studeras i forskningsprojektet.

Är det något i resultaten som förvånar er?

Ja, till viss del. En del handlar om hur lärare uttrycker svårigheten att hitta den pedagogiska balansen i undervisning överlag mellan att designa aktiviteter som både upplevs roliga av eleverna men också samtidigt berör lärande på ett djupare plan. Lärarna uttrycker också att det är svårt att anpassa spelifierade undervisningsaktiviteter så att alla elever upplever det roligt och på en lagom nivå. Det vill säga, att alla elever upplever aktiviteterna som varken för lätta eller för svåra att ta sig an.

Det som framför allt har förvånat mig i forskningsprojektet är att lärare i skolan verkar sakna verktyg och metoder för att planera sin undervisning utifrån nya undervisningsidéer. Det vill säga verktyg och metoder i planeringsprocessen från en ny idé till själva genomförandet i klassrummet. Civilingenjörsstudenterna, som designat alla de testade aktiviteterna i de fyra delstudierna, har alla använt olika verktyg och metoder på flera olika plan i planeringsprocessen. Exempelvis verktyg och metoder för brainstorming och olika verktyg för idégenerering och utformning av designen till användning av de digitala verktygen och teknikerna i aktiviteterna. Med det menar jag att universitetsstudenterna i alla delstudierna har, till skillnad från vad lärarna uttrycker, använt olika verktyg och metoder i processen från en ny undervisningsidé till färdigt resultat att genomföra i klassrummet (eg., planera, genomföra och utvärdera undervisning). Detta är något som lärarna tycks sakna helt. Utifrån deras utsagor använder de inte något verktyg eller några utarbetade metoder för det i sin egen praktik.

Var det en spännande studie att göra och varför?

Ja, verkligen! Jag har lärt mig så mycket. Inte bara om pedagogiska och tekniska möjligheter och utmaningar att använda spelifiering som undervisningsmetod med olika digitala verktyg och tekniker utan även om skolan som helhet och lärares förutsättningarna och utmaningar att planera och genomföra något helt nytt i sin undervisning som de inte har provat tidigare.  

Referens

Mårell-Olsson, E. (2022). Teachers’ perception of gamification as a teaching design. Interaction Design and Architecture(s), (53), 70–100. https://doi.org/10.55612/s-5002-053-004

Senast uppdaterad: 2022-12-15