Hoppa direkt till innehållet

Kakor

För att kunna chatta behöver du tillåta att Microsoft Dynamics använder kakor.

printicon
Huvudmenyn dold.

Läsaren/spelarens engagemang inom interaktiv fiktion och dataspel

Forskningsprojekt Projektet önskar fördjupa förståelsen för hur läsaren/spelaren interagerar med berättelsen samt hur den erfarenheten förhåller sig till den verkliga världen.

Vad är det egentligen som skiljer nya digital medier som från tidigare analoga i termer av interaktivitet? Inte sällan knöts i de digitala mediernas tidiga historia en förhoppning men även farhåga att de nya medierna skulle bidra till social och samhälleliga förändringar, vilket utgör en aspekt av projektet.

Projektöversikt

Projektperiod:

2007-12-14 2009-09-30

Medverkande institutioner och enheter vid Umeå universitet

Humlab

Projektbeskrivning

Projektet bygger på Van Looys tidigare forskning inom såväl elektronisk litteratur och dataspel. Avsikten är i föreliggande projekt att undersöka kopplingar dessa forskningsområden emellan. Målet är att mer specifikt undersöka läsarens/spelarens roll i förhållande till upplevelsen av berättelsen, och dennes upplevelse av vad som händer i den upplevda/virtuella världen. Ett påstående man ofta möts av är att nya medier inbjuder deltagaren till interaktivitet och låter denne bli en aktiv del i innehållet och upplevelsen. Detta är dock ett påstående som kräver en vidare utredning för att diskutera huruvida man kan göra en sådan tydlig uppdelning mellan ”nya” och ”gamla” medier.

Exempelvis innehåller ett dataspel såväl interaktiva element såväl som ett definierat narrativ som ger spelet en given struktur. För att kunna tolka och jämföra olika former av medier används begreppet ”introjektion”. Med introjektion, som är en sammansättning av latinets inåt och kasta, och avser att dataspelaren, till skillnad från läsaren eller åskådare, aktivt tar in, och måste interagera med, de händelser som utspelar sig på skärmen. Spelaren måste på så sätt hela tiden ta ställning till vad som sker utifrån dennes personliga erfarenheter, och detta i förhållande till den berättelse som ger ramen för spelet. Så hur skiljer sig då erfarenheten mellan nya och gamla medier?

Humlab