Hoppa direkt till innehållet

Information till studenter och medarbetare med anledning av covid-19 (Uppdaterad: 1 mars 2021)

printicon
Publicerad: 08 maj, 2006

Verkligheten i virtuella världar

NYHET I virtuella världar skapas likadana sociala nätverk och hierarkier som i vår fysiska värld. Men istället för pengar och utseende värderas snarare förmågan att ta och hålla kontakt. Det visar Mikael Jakobsson, Umeå universitet, som själv levt virtuellt under flera år.

Virtuella världar är ett relativt nytt sätt att använda datorer för att skapa icke-fysiska platser där människor kan träffas och umgås. Intresset för virtuella världar, speciellt de spelrelaterade, ökar hela tiden. De mest populära världarna har miljontals prenumeranter, varav tiotusentals är svenskar.

Mikael Jakobsson vid Umeå universitet har studerat hur människor umgås i dessa miljöer, bland annat genom att själv delta under ett antal år. Han har funnit att de sociala spelreglerna i stort sett är desamma som när människor umgås i den fysiska världen.

Till exempel bygger deltagarna sociala nätverk, som används för att avgöra vem man kan lita på. Det skapas sociala hierarkier, och olika objekt signalerar status och samhörighet. Men trots likheterna med den vanliga världen, medför datortekniken att världarna får unika egenskaper och värderingar. Det är till exempel enkelt att umgås med och lära känna personer som befinner sig långt borta, samtidigt som en ökad distans kan skapas till personer som finns i verkligheten runt omkring. Och medan rätt arbete och utseende kan innebära hög status i den verkliga världen, verkar ens engagemang och förmåga att kommunicera vara viktiga faktorer för en persons anseende i virtuella världar.

I sin avhandling föreslår Mikael Jakobsson en modell för hur man kan gå tillväga när man ska designa virtuella världar. Han menar att den sociala interaktionen mellan deltagarna är den viktigaste grunden för att skapa bra virtuella världar, och han anser därför att man som designer bör ha god förståelse för hur människor interagerar i dessa miljöer.

Virtuella världar skiljer sig åt med avseende på teknik; de kan vara baserade på två-dimensionell grafik som The Palace (www.thepalace.com) eller tre-dimensionell grafik som Active Worlds (www.activeworlds.com). En del världar kan laddas hem och användas gratis medan andra kostar pengar. Ibland är målet med att besöka världarna att spela spel, som till exempel Everquest (eqplayers.station.sony.com).

Torsdagen den 4 maj försvarade Mikael Jakobsson, institutionen för informatik, Umeå universitet, sin avhandling med titeln Virtual Worlds and Social Interaction Design. Disputationen ägde rum kl. 13.15 i sal MA121, MIT-huset, Umeå universitet. Fakultetsopponent var doktor Ralph Schroeder, Oxford Internet Institute, University of Oxford.

För mer information, kontakta:

Mikael Jakobsson, institutionen för informatik, Umeå universitet, tel: 040-665 72 31, 0730–481 041, e-post: mikael.jakobsson@k3.mah.se

Redaktör: Camilla Nilsson