Hoppa direkt till innehållet

Information till studenter och medarbetare med anledning av covid-19 (Uppdaterad: 28 januari 2021)

printicon
Publicerad: 30 okt, 2014

Ett intensivt dygn av spelbaserat lärande

NYHET Initiativet Eduplay Challenge kulminerade 27–28 oktober med ett dygnslångt ”hackathon” i Humlab-X på Umeå universitets Konstnärliga campus. Sex lag med en blandning av lärare och kreatörer djupdök ner i uppgiften att utveckla innovativa och lärorika spel som kan användas i undervisning.

John Eriksson, Birgitta Lagrell, Peter Hjelm och Mikael Svensson i lTeam Magic på Eduplay Challenge.
John Eriksson, Birgitta Lagrell, Peter Hjelm och Mikael Svensson i lTeam Magic på Eduplay Challenge. 

”Ja! De hittar en oas med en önskebrunn, och i den finns det en haj!”

”Men ifall det finns en haj skulle man kunna bli fångad av något … alltså att det är en fälla.”

”En fälla kan absolut vara ett hinder, det skriver vi upp!”

Kreativiteten flödar när de fyra personerna i Team Magic går igenom beståndsdelarna i sin spelidé – glasväggarna i sammanträdesrummet på Humlab-X är översållade med olikfärgade post-it-lappar. De fyra lagmedlemmarna avslutar varandras meningar på ett sätt som får en att tro att de jobbat tätt tillsammans i åratal. I själva verket träffades de för första gången föregående kväll när Eduplay Challenge drog igång.

– Vi träffades i går. Vi jobbade intensivt till klockan tio, sen åkte vi hem och sov och kom tillbaka vid halv åtta. berättar Peter Hjelm.

Han är IT-pedagog inom Umeå kommun, och den som tillsammans med Birgitta Lagrell står får den pedagogiska kompetensen i laget. En professionell speldesigner, John Eriksson från Dohi Sweden, och Digital medieproduktion-studenten Mikael Svensson fullbordar kvartetten.

– Vi vill att spelet ska sätta igång ett muntligt berättande, det är vad vi är ute efter, säger Birgitta Lagrell.

Laget jobber fram ett brädspel som ska få spelarna att improvisera fram en berättelse utifrån ett antal kortkategorier och den egna fria fantasin:

– Prototypen vi tar fram är tänkt att fungera för mellanstadiet, men i själva grundspelet kommer man att kunna byta ut lappar för att anpassa till olika åldrar, säger Birgitta Lagrell.

Kreativ fortbildning

Charlotte Löfgren och Filip Habarta utgör halva Team Plockepinn.
Charlotte Löfgren och Filip Habarta utgör halva Team Plockepinn. 

En bit längre in i lokalen sitter ännu ett av de sex lagen i tävlingen. Team Plockepinn består av två rutinerade lärare och två studenter. Arbetsspråket är engelska då lagets sifferexpert Filip Habarta inte pratar många ord svenska:  

Jag vet inte riktigt varför arrangörerna har skrivit upp mig som ”kreatör”. Jag är här för att jag älskar spel. På Umeå universitet läser jag ekonomi i en termin, men huvudämnet i min utbildning i Tjeckien är statistik.

Team Plockepinn rymmer förvisso inte någon professionell speldesigner, men även här flyter arbetet framåt snabbt och målmedvetet. Bordet är fullt av kollegieblockspapper, de alllestädes närvarande post-it-lapparna, och designhögskolestudenten Daniel Henningssons grovskissade kort med bilder på spelkaraktärerna:

Det är som ett rollspel, men mycket coolare. Vi kallar det för ett ”sandlådespel”, beskriver Filip Habarta.
Spelet är på engelska, så vi vill motivera barnen att prata med varandra på engelska. Vi ger spelarna en inramning med en början och ett mål, men mycket ska kunna hända längs vägen

Lagets två lärare, Charlotte Löfgren och Helene Mäkitalo, hör till de deltagare som allra mest helhjärtat har omfamnat hackathon-konceptet: när kvällspasset på måndagen rundades av vid midnatt så lade de sig och sov på sofforna i Humlab-X.

– Jag och Helene är så kallade alumner från Umeå universitet båda två, konstaterar Charlotte Löfgren och fortsätter:
– Vi två arbetar tillsammans med en fjärdeklass på Östermalmsskolan i Umeå så vi känner varandra väl. Men nu har vi fått nya vänner!

Under skolornas höstlov kommer många av Umeåregionens lärare till Umeå universitet för fortbildningsdagar. Eduplay challenge anordnas av initiativtagaren Jan Bidners företag Endigo med EU-projektstöd från DINO-projektet. Men hackathonet har också införlivats som en valbar del i Lärarhögskolans centrala program. Charlotte Löfgren är  nöjd med sitt val av kompetensutveckling.

– Jag tycker det här känns väldigt givande. Vi har roligt, arbetar fram nya metoder för lärande och träffar nya människor. Det är toppen.

Lysande samarbete

Team Clue provspelar sin prototyp; fr.v. Mariano Velamazán, Jonas Lampe Persson, Jesper Carlberg och Ludvig Grahn.
Team Clue provspelar sin prototyp; fr.v. Mariano Velamazán, Jonas Lampe Persson, Jesper Carlberg och Ludvig Grahn.  

I restaurangen utanför Humlab-X sitter Team Clue som består av två lärare och två digitala kreatörer. Liksom i de andra grupperna är stämningen över frukosten påfallande positiv, de fyra männen säger skämtsamt att de numera är ”som bröder” efter att snabbt ha svetsats samman av uppgiften:  

– Vi siktar åtminstone på att få till en färdig prototyp under dagen. Mina förväntningar på reslutatet har trissats upp längs vägen, vi har verkligen jobbat fantastiskt bra tillsammans, säger spanske designhögskolestudenten Mariano Velamazán.
Blandningen av olika kompetenser gör också att det blir ett väldigt öppet samarbetesklimat, resonerar Jonas Lampe Persson, webbdesigner på Sogeti som läst Digital medieproduktion på Umeå universitet.

Team Clue bygger ett brädspel som ska utveckla matematiska förmågor: två tiosidiga tärningar styr hur spelaren kan röra sig över den enkla, schackbrädesliknande spelplanen, men de möjliga dragen kan baseras på alla de fyra räknesätten. Spelaren behöver tänka addition, subtraktion, division och multiplikation för att kunna erövra rätt rutor på spelplanen, uppföra byggnader och övervinna motspelarna i kampen om territorium.

Matematikläraren Jesper Karlberg knyter ihop frukoststunden med att formulera sin motivation att vara med och utveckla ett matematikspel för skolelever, sedan är det dags att återgå till tärningar och post-it-lappar och finslipa spelkonceptet:

– Det finns två skäl till varför jag skulle vilja ha fler spel som lär ut saker. För det första se vi framför oss att elever skulle kunna spela vårt spel hemma på fritiden i stället för att spela World of Warcraft eller något liknande. Lite som inom idrotten: om du spelar fotboll på fritiden så kommer du att vara väldigt duktig på det när det ska spelas fotboll i skolan, säger han och fortsätter:

– Om jag spelar ett spel som gör mig riktigt bra på matematik så ger det mig en fördel i skolan. För det andra ger spel oss lärare möjligheten att lägga upp undervisningen annorlunda och mer varierat; med rätt sorts spel kan vi ägna en hel lektion åt att spela och ändå nå de uppsatta målen i läroplanen.   

FOTNOT: Vinnare i tävlingen blev Team Creationary som tagit fram ett brädspel med frågor där svaren söks fram på Internet. Alla sex lagen gick i mål med en spelbar prototyp. Ett av lagen hade gjort ett datorspel, de övriga hade skapat "analoga" spel av olika slag.  

Webbplatsen för Eduplay Challenge

Förhandsartikel om hackathonet hos InfoTech Umeå

Redaktör: Jonas Lidström